AI Data Tab/ja

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ActorAI Data タブは、 Actor の戦闘に対する基本的な姿勢を決定します。

AI Attributes

Aggression (攻撃性)

Faction Relationships (派閥関係)と関連付け、 Actor がいつ戦闘を開始するのかを決定します。

タイプ 説明
Unaggressive (平和的) 0 戦闘に入りません。
Aggressive (攻撃的) 1 敵を見つけると攻撃します。
Very Aggressive (非常に攻撃的) 2 敵対者及び中立関係の者を見つけると、攻撃します。
Frenzied (凶暴) 3 視界に入った者は誰でも攻撃します。 Actor は、標準で Frenzied 設定になっていることは希です。通常、魔法や特殊効果(例えば激昂の呪文など)の結果でしかこの状態にはなりません。


Confidence (信用)

アクターがいつ脅威から逃げるか、又は避けるかを決定します。

タイプ 説明
Cowardly (臆病) 0 いつも脅威を避け、逃げます。 Cowardly の Actor は、戦場で何があっても戦いません。 Confidence は、 0 以下にはなりません。
Cautious (用心深い) 1 Actor がその脅威より強い場合を除き、その脅威を避け、また逃げます。
Average (普通) 2 不利な状況に置かれた場合、その脅威を避け、また逃げます。
Brave (勇敢) 3 極端に不利な状況になった場合のみ、その脅威を避け、また逃げます。
Foolhardy (無鉄砲) 4 いかなる脅威も避けたり逃げたりしません。


Assistance (支援)

本項目は、Actor が戦闘中に、 Friends (友好者) 及び Allies (同盟関係者)を助けるかどうかに影響します( Factions も参照ください)。

タイプ 説明
Helps Nobody 0 いかなる者も助けません。
Helps Allies 1 Allies のみを助けます。
Helps Friends 2 Friends 及び、 Allies を助けます。


Mood

使用しません。


Energy (活動力)

0 ~ 100 の範囲内で、 Actor が Sandbox Package 内にいるとき、どれくらいの頻度で新しい場所に移動するかを決定します。


Morality (道徳心)

Actor がプレイヤーの従者であるときに、プレイヤーから犯罪行為を命じられた場合、 Morality 値は彼らがそれを実行するかどうかを決定します。

タイプ 説明
Any Crime 0 Actor はどんな犯罪でも犯します。
Violence Against Enemies 1 敵対者への犯罪を命じられたとき(のみ)、 Actor は財産に対する犯罪や、暴力的な犯罪は犯します。ほとんど使用しません。
Property Crime Only 2 Actor は、財産に対する犯罪(窃盗、侵入)を犯しますが、暴力的な犯罪は決して犯しません。ほとんど使用しません。
No Crime 3 Actor はいかなる犯罪も拒否します。


Aggro Radius Behavior (暴力を振るう範囲)

Aggro Radius Behavior をチェックすると、この項目が設定可能になります。

  • 敵対者や中立の者が Warn 半径の範囲内に入ったとき、 Actor はそれまでしていた行動を止め、対象が離れるか、戦闘になるまで、警戒行動を取ります。
  • 敵対者や中立の者が Warn/Attack 半径の範囲内に入ったとき、 Actor は警戒行動を取ります。対象が範囲から離れないと、少し時間をおいた後、攻撃を仕掛けてきます。
  • 敵対者や中立の者が Attack 半径の範囲内に入ったとき、 Actor はすぐに攻撃を仕掛けてきます。
  • もし Actor が警戒行動中に攻撃された場合には、彼らは攻撃してきます。


Combat Style (戦闘のスタイル)

Actor の Combat Style の型です。これは、敵の戦闘に対する一般的なアプローチを制御します。

Achtung.png もし Actor が ActorBase を持っており、かつ AI データは引き継いでいないときには、 Combat Style を設定することを忘れないでください! Combat Style が 'NONE' であることは、明らかに普通ではありません。


Gift Filter

使用しません。


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